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Brain–Computer Interface Games for Cognitive Assessment: A Scoping Review

Published online by Cambridge University Press:  13 April 2026

Munirah Alsubaie*
Affiliation:
Occupational Therapy, University of Alberta Faculty of Rehabilitation Medicine, Canada Occupational Therapy Program, King Saud bin Abdulaziz University for Health Sciences, Saudi Arabia
Salamah Alshammari
Affiliation:
Occupational Therapy, University of Alberta Faculty of Rehabilitation Medicine, Canada Occupational Therapy Program, King Saud bin Abdulaziz University for Health Sciences, Saudi Arabia
Yusuf Ahmed
Affiliation:
Occupational Therapy, University of Alberta Faculty of Rehabilitation Medicine, Canada
Shaniff Esmail
Affiliation:
Occupational Therapy, University of Alberta Faculty of Rehabilitation Medicine, Canada
Kim Adams
Affiliation:
University of Alberta Faculty of Rehabilitation Medicine, Canada Glenrose Rehabilitation Hospital, Canada
Hossein Rouhani
Affiliation:
Glenrose Rehabilitation Hospital, Canada Mechanical Engineering, University of Alberta Faculty of Engineering, Canada Biomedical Engineering, University of Alberta Faculty of Engineering, Canada
Adriana Ríos Rincón
Affiliation:
Occupational Therapy, University of Alberta Faculty of Rehabilitation Medicine, Canada Glenrose Rehabilitation Hospital, Canada
*
Corresponding author: Munirah Alsubaie; Email: malsubai@ualberta.ca
Rights & Permissions [Opens in a new window]

Abstract:

Background:

Traditional cognitive assessments rely on verbal or motor responses, posing challenges for individuals with communication or mobility impairments. Brain–computer interface (BCI) games could enable cognitive assessments without motor or verbal demands.

Objective:

This scoping review synthesizes the current literature on BCI games for cognitive assessment, identifying trends, gaps and future research directions, to inform the development of more accessible electroencephalogram (EEG)-based tools.

Methods:

Seven electronic databases were systematically searched using Arksey and O‘Malley’s framework and Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) extension for Scoping Reviews guidelines. Studies were reviewed based on game types, BCI paradigms, electrode placement, brainwave frequencies and cognitive skills assessed. Study design, population characteristics and comparisons to standardized assessments were extracted.

Results:

Of the 4735 screened studies, 33 met the inclusion criteria, totaling 694 participants. Most studies (61%) examined adults, 33% focused on children and 6% on older adults. Neurotypical individuals comprised 76%, with 18% having attention deficit hyperactivity disorder. Attention was the most studied cognitive skill (88%), followed by memory (27%), inhibition (18%) and spatial perception (12%). The most used BCI devices were MindWave (42%) and Emotiv EPOC+ (21%), which analyzed β and θ brainwaves. Only 27% investigated the relationship between BCI games and cognitive standardized assessments, with most showing moderate-to-strong correlations.

Conclusion:

BCI games show promise as adapted cognitive assessment tools but require further validation. Expanding research beyond attention to include diverse populations will enhance inclusivity. The predominance of attention-focused tasks and consumer-grade EEG devices highlights the need for rigorous, population-specific validation frameworks to advance BCI games as clinically credible assessment tools.

Résumé :

RÉSUMÉ :

Jeux reposant sur une interface cerveau-machine en vue d’une évaluation cognitive : une revue exploratoire.

Contexte :

Les évaluations cognitives traditionnelles sont axées sur des réponses verbales ou motrices, ce qui pose des difficultés aux personnes souffrant de troubles de la communication ou de la mobilité. À cet égard, les jeux reposant sur une interface cerveau-machine (ICM) pourraient permettre des évaluations cognitives sans exigences de nature motrice ou verbale.

Objectif :

Cette revue exploratoire entend synthétiser la littérature actuelle portant sur les jeux reposant sur une ICM qui sont destinés à l’évaluation cognitive. Elle entend aussi identifier les tendances, les lacunes et les orientations futures de la recherche afin d’éclairer le développement d’appareils d’électroencéphalographie (EEG) plus accessibles.

Méthodes :

Au total, 7 bases de données électroniques ont fait l’objet d’une recherche systématique à l’aide du cadre méthodologique d’Arksey et O’Malley et des lignes directrices PRISMA-ScR. Les études ont été examinées en fonction des types de jeux, des paradigmes d’ICM, du placement des électrodes, des fréquences des ondes cérébrales et des compétences cognitives évaluées. La conception de l’étude, les caractéristiques de la population et les comparaisons avec des évaluations standardisées ont été ensuite extraites.

Résultats :

Sur les 4 735 études examinées, 33 répondaient à nos critères d’inclusion, et ce, pour un total de 694 participants. La plupart des études (61 %) portaient sur des adultes, 33 % sur des enfants et 6 % sur des personnes âgées. Les individus neurotypiques représentaient 76 % des participants, tandis que 18 % souffraient de trouble de déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH). L’attention était la capacité cognitive la plus étudiée (88 %), suivie de la mémoire (27 %), de l’inhibition (18 %) et de la perception spatiale (12 %). Les dispositifs d’ICM les plus utilisés étaient MindWave (42 %) et Emotiv EPOC+ (21 %), lesquels permettaient d’analyser les ondes cérébrales β et θ. Enfin, seules 27 % des études ont examiné la relation entre les jeux reposant sur une ICM et les évaluations cognitives standardisées, la plupart montrant des corrélations modérées à fortes.

Conclusion :

Les jeux reposant sur une ICM semblent prometteurs en tant qu’outils d’évaluation cognitive adaptés, mais nécessitent toutefois une validation plus approfondie. Élargir la recherche au-delà de l’attention pour inclure des populations diverses renforcera l’inclusivité. De plus, la prédominance de tâches axées sur l’attention et d’appareils d’EEG grand public souligne la nécessité de cadres de validation rigoureux et spécifiques à chaque population pour faire progresser les jeux reposant sur une ICM en tant qu’outils d’évaluation fiables sur le plan clinique.

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Copyright
© The Author(s), 2026. Published by Cambridge University Press on behalf of Canadian Neurological Sciences Federation
Figure 0

Figure 1. PRISMA flow diagram illustrating the study selection process.

Figure 1

Table 1. Participant characteristics across all included studies

Figure 2

Table 2. Cognitive and perceptual skills assessed across the included studies

Figure 3

Table 3. Brain–computer interface technologies reported across the included studies

Figure 4

Figure 2. Number of studies and participants per brain–computer interface technology used.

Figure 5

Table 4. Summary of included studies